ナナエフ

同人ゲームサークル『7-FIELD』制作ブログ  -ゲーム制作やイベント参加などの活動情報 + 雑記-

ユーザのためのゲームシステム

tetsuwoです。 【 twitter

ゲームを制作する上で、意識すべき点が一部まとめられていたのでメモ。

どの項目も納得の内容。
 
 
先日参加したゲーム制作の勉強会で講演を受けた、UI/UXに共通するものがあります。

「見た目」と言う意味では異なりますが、ユーザの使用感としては無視できない項目です。


標準化されるべきゲーム・フィーチャー10選 】 - ChokePoint


中でも、3番目の項目「カットシーンの一時停止」が必要だと強く思います。


RPGなど会話が発生するゲームでは、雰囲気を大事にするために会話が自動進行する場面もありますし

最近はゲーム内美麗なムービーも増えています。

…来客…トイレ…おかん…、と操作を中断せざるを得ないケースは多々ありますが

戻った時にはイベント終了。前セーブは相当前。

…これは作る側としては注意せざるを得ない問題です。



その他、ゲームシステムで便利だと思ったのは「いつでもセーブ」

ポケモンがすぐに思い浮かびます。

記事の項目2番に近いものですが、自分の残したい場面で細かくセーブできるのは安心感があります。


特にテイルズオブエターニアは秀逸で

本来RPGで設定されている「セーブポイント」は存在せず、いつでもセーブできる。

代わりに「ロードポイント」があり、どこでセーブしていても再開は最後に触れたロードポイントから。

これにより

  「安全にボスまで到達したし、負けてもこの状態で再戦できるぞ!セーブ。」

といった、いつでもセーブで発生する難易度低下は防げているのかなと思います。



他にも、実は不便なシステムは多いのかも知れません。

それに気づくためにも、ゲーム素人・初心者視点を持てるようになりたい。
 
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  1. 2012/11/27(火) 07:55:37|
  2. 雑記
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