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同人ゲームサークル『7-FIELD』制作ブログ  -ゲーム制作やイベント参加などの活動情報 + 雑記-

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スムーズ動作のゲーム制作を目指して

tetsuwoです。 【 twitter

へ、変態っ!!読めないからやめてっ!bit使ったデータ構造・アルゴリズム実装集 】 - Negative/Positive Thinking

  ビット演算は魔術なので、使い過ぎると可読性が著しく落ち
  
  自分にも他人にも厳しい変態的なコードになってしまう可能性があります



アプリケーションの動作速度を上げる工夫としてメモ。
 
 
ビット演算。

「論理積」「排他的論理和」など、情報処理を勉強する過程で、必ず目にする事と思います。

基本情報技術者などの国家試験でも、関連問題が出題されたりします。



基本的な知識はあれど、プログラミングにおいては "+", "-", "*", "\" など

直感的に理解できる算術演算子をまず使用するので

(算数の知識が必要なので「直感的」と言うのは違うかも知れませんが)

ビット演算を行おうとは考えておりませんでした。


プログラミングにおける数値計算速度を甘く見ており

「そこまで時間が掛かる程ではないだろう」と思っておりましたが

ゲームほどの処理速度を求められると、if分岐・数値計算も見直す対象になるようで

先日知り合った方も、処理の高速化を計るためにビット演算を用いているとの事でした。



  参考:【 C# - ビット演算 】 - プログラミングランド

前作「薄鈍アドベント」では、動作速度がネックになっていたので

改善に近づけるならば、現在作成中の「露草ユーフォリア」ではこの辺りを見なおしてみたいと思います。

たとえ変態になろうとも。


まぁ、そういった細かいことよりも

まずは無駄のないアルゴリズムを考える力を付けないと…。
 
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  1. 2012/12/03(月) 11:00:26|
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