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同人ゲームサークル『7-FIELD』制作ブログ  -ゲーム制作やイベント参加などの活動情報 + 雑記-

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DirectX.AudioVideoPlayback.Audio のリソースを解放できない?

tetsuwoです。 【 twitter

使用済みのサウンドファイルを開放しても、何故か使用メモリは残ってる・・・。
 
 
ファイル形式別の使用クラス

現状、ゲーム制作で使うサウンドファイルはmp3形式。

そのため、再生するには < DirectX.AudioVideoPlayback.Audio > を利用する必要があります。


WindowsMediaPlayerを起動して再生する方法もあるようですが

普通に起動するだけでも時間が掛かるのに、描画処理を動かしながらというのは非現実的なのでスルー。



wav形式であれば、DirectSoundを使うのがいいみたいですね。コードサンプルもよく見かけます。

Audioと違って、プロパティを設定するだけでループ再生も保証されているようですし・・・。

  【 参考 】 130613 - C#でのバックグラウンド処理問題点…DirectXの AudioVideoPlayback.Audio でイベント非発生。


Audioでのリソース解放問題

Audio.FromFile(String) 】 - msdn

  FromFile メソッド   ファイルから新しいオーディオ オブジェクトをロードする。

Audio.Dispose() 】 - msdn

  Dispose メソッド   オブジェクトが使ったアンマネージのリソースを直ちに解放する。


デフォルトで用意されているこれらのメソッド、対になっているんじゃないんですかねぇ・・・。



起こっている事象は以下のとおり。

  // ① Audioクラスのインスタンス生成
  Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback.Audio audio = new Microsoft.(略).Audio();
  
  // ② FromFileメソッドで、mp3ファイルをAudioに格納
  audio = Microsoft.(略).Audio.FromFile("パス/ファイル.mp3");
  
  // ③ 思うままに再生
  audio.Play();
  
  // ④ 使い終わったのでDisposeメソッドでリソース解放
  audio.Dispose();
  
  // _人人人人人人人人人人_
  // > 使用メモリ減らない <
  //  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
  
  // ⑤ もう一度読み込んでみる
  audio = Microsoft.(略).Audio.FromFile("パス/ファイル.mp3");
  
  // _人人人人人人人人人_
  // > メモリ更に増える <
  //  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

と、こんな感じです。

使用メモリは減るには減るのですが、読み込み前の状態には戻るほどではない。

でも読み込み直すと同じだけメモリが増えてしまう。


悪いのは読み込みか、解放か、はたまた再読み込みの方法か・・・

色々と模索中です。


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